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Control e Alan Wake: como a Remedy criou o ápice do New Weird nos games.

Como o New Weird se encaixa dentro do universo do surrealismo e do retrofuturismo? Games da Remedy, Severance e Twin Peaks: The Return podem explicar.

Atualizado em 08/02/2026 às 17:02, por Armindo Ferreira.

Como o New Weird se encaixa dentro do universo do surrealismo e do retrofuturismo? Games da Remedy, Severance e Twin Peaks: The Return podem explicar.

New Weird na visão da IA - criado com o Nano Banana do Gemini

Por anos, a Remedy Entertainment ocupou um lugar singular na indústria: o de um estúdio menos interessado em realismo técnico puro e mais obcecado por como a realidade pode falhar. Sob a liderança criativa de Sam Lake, a Remedy construiu uma obra autoral reconhecível, em que narrativa, estética e mecânicas funcionam como partes de um mesmo experimento semiótico. Control, Alan Wake e, mais recentemente, Alan Wake 2 não apenas contam histórias estranhas. Eles fazem o jogador habitar o estranho. É aí que o estúdio atinge o ápice do gênero conhecido como New Weird nos games.

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Mas afinal de contas o que é o New Weird e como ele conecta com filmes e séries atuais?

O New Weird é um gênero híbrido que emerge no fim dos anos 1990 e início dos 2000, principalmente na literatura, como reação tanto à fantasia tradicional quanto à ficção científica clássica. E aqui o ponto mais importante desse movimento estético: seu princípio central não é explicar o estranho, mas normalizá-lo dentro do cotidiano, criando mundos em que o absurdo não é um evento excepcional. O estranho é estrutural.

Diferente do horror lovecraftiano clássico, em que o desconhecido vem “de fora”, o New Weird opera na ideia de que a realidade já está corrompida por dentro. Objetos banais tais como um telefone, um prédio público, uma fita VHS, um manual administrativo passam a manifestar propriedades que violam as leis conhecidas do mundo, sem oferecer uma origem clara ou uma lógica científica reconfortante.

Você está andando num corredor brutalista e um telefone cria vida e voa na sua direção de forma a te ferir. Uma TV passa a exibir filmes que foram gerados na mente do personagem.

Isso se conecta bem com o que falei no último artigo sobre o Brutalismo e os Espaços Liminares:

Por que corredores vazios nos assustam? O surrealismo e o retrofuturismo por trás dos Espaços Liminares nos games e séries

Por que corredores vazios nos assustam? O surrealismo e o retrofuturismo por trás dos Espaços Liminares nos games e séries

No primeiro artigo desse especial falamos sobre Como o “futuro que o passado imaginou” molda séries e filmes de sucesso da atualidade. Hoje vamos falar sobre corredores, fitas cassetes e luzes de led piscando podem ser assustadoras por si só. E essa estética tem um nome. Mas antes de falar dela acho bacana contextualizarmos como as estéticas retrofuturi…

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Severance como New Weird corporativo: o estranho nasce do procedimento, não do evento.

No New Weird, o absurdo não entra em cena com efeitos especiais ou rupturas explícitas, ele surge como regra administrativa. Em Severance, o procedimento de separação entre “innie” e “outie” não é apresentado como algo chocante, mas como um benefício corporativo, com folders, compliance e RH.

Esse deslocamento é central para o gênero: não há rebelião imediata contra o impossível. O impossível é aceito porque vem embalado em linguagem institucional. A violência ontológica do procedimento é suavizada por e-mails gentis, salas limpas e protocolos de bem-estar. Não há janelas, o tempo não passa, o espaço se repete. A sensação constante é a de que o ambiente foi projetado não para pessoas, mas para processos.

O New Weird se manifesta quando objetos comuns ganham agência simbólica. Em Severance, isso ocorre o tempo todo:

  • Elevadores que apagam consciências
  • Cartões de acesso que definem identidade
  • Mesas organizadas que escondem trabalho incompreensível
  • Manuais e vídeos institucionais com tom quase religioso

Nada disso é apresentado como mágico ou futurista. São objetos triviais, mas operando além do que deveriam, exatamente como no cânone do gênero.

Diferente do surrealismo clássico, Severance não trabalha com imagens oníricas ou delírios visuais. O surreal aqui é procedimental. A quebra não acontece na imagem, mas na lógica.

Isso aproxima a série de um New Weird “frio”, administrativo, onde o absurdo não grita. Ele sorri e pede para você assinar um termo.

A Lumon usa computadores antiquados, monitores grossos, interfaces arcaicas. Essa escolha não é nostálgica: ela comunica um mundo em que o futuro não avançou, apenas se reorganizou. O retrofuturismo aqui reforça uma ideia-chave do New Weird: tecnologia não como libertação, mas como ritual repetitivo, uma máquina que existe mais para manter a ordem do que para produzir sentido.

New Weird como evolução do Surrealismo.

O diálogo com o surrealismo é direto, mas não mimético. O surrealismo clássico buscava acessar o inconsciente por meio do sonho, da associação livre e da justaposição ilógica de imagens. O New Weird herda essa lógica, porém a desloca do campo onírico para o espaço institucional e cotidiano.

Enquanto Salvador Dalí colocava relógios derretendo em paisagens desérticas, o New Weird coloca o absurdo dentro de escritórios, repartições públicas e zonas industriais. O efeito é menos poético e mais perturbador: o jogador ou leitor reconhece o ambiente, mas não reconhece mais as regras que o governam. O estranho não é simbólico, mas operacional.

Nos games da Remedy, isso se traduz em documentos que falam demais, espaços que se dobram sozinhos e sistemas burocráticos tentando catalogar o inexplicável. É um surrealismo funcional, incorporado ao fluxo da experiência.

Onde o Retrofuturismo entra nessa equação?

O retrofuturismo aparece como uma camada estética complementar, especialmente quando o New Weird lida com tecnologia. Em vez de visões futuristas limpas e eficientes, o gênero privilegia tecnologias obsoletas que ainda exercem poder: rádios analógicos, televisões de tubo, projetores, fitas cassete, máquinas que parecem ter parado no tempo.

O retrofuturismo, nesse contexto, não celebra o passado, mas expõe suas promessas quebradas. A tecnologia não liberta; ela intermedeia o estranho. Em Control e Alan Wake 2, esses dispositivos funcionam como canais imperfeitos entre realidades, nunca como soluções definitivas.

A síntese: o estranho como infraestrutura

Quando o New Weird incorpora o surrealismo e o retrofuturismo, ele cria uma estética em que o absurdo não é decoração nem metáfora distante. Ele vira infraestrutura narrativa. O mundo continua operando: prédios funcionam, sistemas existem e rotinas seguem… Mas tudo está atravessado por uma lógica que escapa à razão humana.

A Remedy o domina o New Weird.

Um telefone que fala com entidades desconhecidas. Um rádio que transmite algo que não deveria existir. Um objeto comum que, sem aviso, passa a violar a lógica.
Nos jogos da Remedy, esse princípio não é apenas narrativo, é estrutural. Em Control, documentos administrativos, fitas cassete, formulários e memorandos carregam tanto peso semântico quanto personagens. Em Alan Wake 2, lâmpadas, televisões e câmeras deixam de ser ferramentas neutras e passam a atuar como portais simbólicos entre camadas da realidade. O jogador não enfrenta o sobrenatural: ele aprende a conviver com ele como parte da rotina.
 

A Oldest House e o brutalismo como linguagem

O melhor exemplo dessa abordagem é a Oldest House, o edifício central de Control. À primeira vista, trata-se de um prédio brutalista clássico: volumes rígidos, geometria austera, corredores intermináveis, concreto aparente em excesso. Mas o brutalismo aqui não é só estética, mas signo.

Historicamente, a arquitetura brutalista comunica poder institucional, permanência e impessoalidade. Na Remedy, ela ganha uma camada adicional: a de uma estrutura que resiste à compreensão humana. A Oldest House muda de forma, dobra seus próprios espaços e se recusa a ser mapeada completamente. O concreto, símbolo de estabilidade, se torna o invólucro de algo instável. O resultado é uma arquitetura que não abriga pessoas, mas ideias hostis à lógica.
 

Esse uso do brutalismo reforça um tema recorrente na obra de Sam Lake: instituições que tentam racionalizar o inexplicável. O Federal Bureau of Control não é uma agência heroica é um organismo burocrático tentando domesticar o caos com carimbos, relatórios e procedimentos. E falhando.

O único jeito de jogar Control é parar de tentar entender o que está acontecendo naquele ambiente, mas simplesmente aceitar que aquelas coisas são o que elas são do jeito que são. É como se o game convidasse você para viver aquela realidade daquele jeito e sem isso a narrativa e o avanço na história não acontece.

Sam Lake e a autoria do estranhamento.

Sam Lake escreve como quem entende que a narrativa contemporânea não precisa ser linear para ser coerente. Seus roteiros são fragmentados, cheios de ecos, repetições e auto-referências. Control e Alan Wake compartilham universos, símbolos e obsessões, criando o que fãs chamam de Remedy Connected Universe, mas, mais do que um truque de lore, isso reforça a sensação de que tudo está interligado por uma lógica que o jogador intui, mas nunca domina totalmente.

Em Alan Wake 2, essa abordagem atinge maturidade plena. O jogo abandona de vez a segurança do “explicável” e abraça o New Weird como identidade central. A narrativa se fragmenta, personagens parecem conscientes de que estão presos em uma história, e o próprio ato de escrever passa a alterar o mundo. Não é apenas metalinguagem: é um comentário direto sobre controle, autoria e percepção.

Realidade quebrada: live-action como ruído narrativo.

Outro elemento-chave na estética da Remedy é a mistura deliberada de live-action com gameplay. Vídeos, transmissões, musicais absurdos e intervenções filmadas surgem dentro do jogo sem aviso, quebrando a continuidade visual. Isso não é exibicionismo técnico. É estratégia semiótica.

Quando o jogador vê atores reais interagindo com um mundo digital estilizado, ocorre uma fricção perceptiva. Algo não encaixa. A realidade parece “fora de fase”. Esse desconforto reforça a ideia central do New Weird: o mundo continua funcionando, mas algo essencial está desalinhado. Em vez de imersão total, a Remedy busca uma imersão instável que gera dúvida, não conforto.

O legado da Remedy no design narrativo

Com Control e Alan Wake 2, a Remedy Entertainment consolida um espaço raro nos games AAA: o de um estúdio que trata estética, narrativa e mecânica como um sistema simbólico integrado. O brutalismo não é cenário, o objeto comum não é detalhe, o live-action não é gimmick. Tudo comunica.

O Remedyverse: autoria, estúdio e a construção de um universo compartilhado.

A Remedy Entertainment foi fundada em 1995, na Finlândia, por Sam Lake (roteirista e diretor criativo), Markus Mäki e Mikko Rautalahti. Desde o início, o estúdio se posicionou de forma atípica: enquanto boa parte da indústria buscava realismo técnico ou fórmulas de gênero consolidadas, a Remedy investia em narrativas estilizadas, psicológicas e autorreferentes.

O primeiro grande sucesso, Max Payne (2001), já apresentava marcas que se tornariam recorrentes: monólogos internos, influência do noir, uso expressivo de texto e uma estética que misturava violência estilizada com introspecção. O famoso “bullet time” não era apenas um recurso mecânico e sim uma forma de dramatizar o estado mental do personagem.

De Max Payne a Alan Wake: identidade em formação

Com Alan Wake (2010), a Remedy aprofunda seu interesse pelo meta-narrativo. O jogo trata a escrita como força causal, aproximando narrativa e mecânica de maneira inédita para a época. A realidade do jogo passa a ser moldada por textos, manuscritos e versões alternativas da história e tudo isso já era um embrião claro do que mais tarde se tornaria o Remedyverse.

Mesmo Quantum Break (2016), que não está totalmente integrado ao universo compartilhado por questões de direitos, reforça temas centrais do estúdio: fragmentação temporal, identidade instável e a presença constante de instituições que falham ao tentar controlar fenômenos extremos.

Control e a consolidação do Remedyverse

É com Control (2019) que o Remedyverse se torna explícito. O jogo introduz o Federal Bureau of Control, uma agência dedicada a estudar e conter eventos paranaturais. Documentos, objetos alterados e referências cruzadas deixam claro que os eventos de Alan Wake fazem parte do mesmo tecido narrativo.

Ao fazer do estranho uma experiência cotidiana, a Remedy transforma o jogador em leitor ativo de um mundo que se recusa a ser explicado por completo. E talvez essa seja sua maior contribuição para o design narrativo contemporâneo: provar que, nos games, não entender tudo pode ser parte essencial da experiência.

Outras obras que exploram o New Weird.

Para além de Severence e os games da Remedy você encontrará o New Weird em outras obras. A primeira que me vem à mente é a exquisita e perturbutadora OA.

The OA ocupa um lugar singular dentro do New Weird audiovisual porque desloca o estranho do objeto e da arquitetura para o corpo humano. Enquanto muitas obras do gênero trabalham com prédios impossíveis, tecnologias obsoletas ou instituições opressivas, The OA aposta em algo ainda mais perturbador: gestos simples que passam a operar como tecnologia ontológica.

Aqui o absurdo raramente se apresenta como evento grandioso. Em The OA, ele surge através de movimentos corporais banais, quase constrangedores, executados em grupo. Não há aparato tecnológico visível, não há efeitos especiais que validem o ritual. O espectador nunca recebe a confirmação de que aquilo “funciona” apenas percebe que algo muda quando é realizado.

Esse deslocamento é central para o gênero: o estranho não se legitima por explicação científica nem por tradição mística reconhecível. Ele simplesmente passa a operar. A série transforma espaços comuns tais como escolas, casas suburbanas, porões e laboratórios improvisados em zonas de instabilidade ontológica. Nada nesses ambientes parece preparado para o sobrenatural, e é exatamente isso que os torna eficazes dentro do New Weird.

Twin Peaks: The Return (David Lynch, 2017), leva o conceito estético a um ponto de radicalidade raramente visto na TV. David Lynch abandona qualquer resquício de narrativa reconfortante e transforma a série em uma experiência onde o estranho não precisa mais se justificar. Ele simplesmente é. Não há mais tentativa de tradução. O espectador é colocado na mesma posição ontológica dos personagens: perdido dentro de um sistema que não oferece manual.

O célebre Episódio 8 é talvez o manifesto máximo do New Weird audiovisual. A explosão nuclear não é tratada como evento histórico, mas como ruptura metafísica, quando o mal, o ruído e a instabilidade entram definitivamente na realidade.

Aqui, o estranho não vem de fora nem de outro plano: ele nasce junto com o mundo moderno. A bomba atômica funciona como signo absoluto do New Weird: tecnologia, política, horror e abstração fundidos em uma única imagem impossível de racionalizar completamente.

Quando a tecnologia revela as fissuras do real.

Ao longo de Control, Alan Wake e Alan Wake 2, a Remedy Entertainment construiu algo raro na indústria de games contemporânea: um universo em que tecnologia, arquitetura, narrativa e jogabilidade operam como um único sistema de sentido. Não se trata apenas de contar histórias estranhas, mas de simular um mundo em que a estranheza é a regra.

Um gênero que não busca respostas claras, não oferece fechamento confortável e não separa o cotidiano do inexplicável. Telefones, rádios, prédios públicos e transmissões audiovisuais deixam de ser ferramentas neutras e passam a agir como agentes ativos de instabilidade. A realidade não quebra de uma vez. Ela falha aos poucos, por dentro.

A Oldest House, com seu brutalismo opressivo, sintetiza essa visão. Um espaço que muda quando não estamos olhando, que se recusa a ser completamente mapeado e que transforma o ambiente corporativo em algo quase metafísico. O mesmo acontece quando a Remedy mistura live action com gameplay, inserindo vídeos, musicais e sequências filmadas dentro da experiência interativa. O resultado é uma sensação constante de que a mídia está vazando, de que os limites entre jogo, cinema e televisão deixaram de fazer sentido.

Esse é o verdadeiro legado do estúdio.
 

Em um momento em que a tecnologia promete controle total, previsibilidade algorítmica e interfaces cada vez mais invisíveis, a Remedy insiste em mostrar o oposto. Sistemas falham. Instituições escondem mais do que revelam. E o estranho não vem de fora da realidade, ele emerge das estruturas que criamos para organizá-la.

 

No fim tudo que falamos é quase um olhar direto sobre o nosso tempo. Um mundo onde informação, imagem, arquitetura e poder se misturam de forma tão profunda que já não conseguimos distinguir onde termina o real e começa o ruído.

E talvez essa seja a forma mais honesta de falar sobre tecnologia hoje.


Armindo Ferreira

É jornalista com uma carreira sólida de mais de 22 anos na área – tendo passado pela TV Globo e SBT. Foi ainda finalista de um prêmio Esso e vencedor de um prêmio Unimed de Jornalismo. Hoje cobre três editorias: tecnologia, negócios e marcas. Há mais de 15 anos criou o Blog do Armindo para falar dos assuntos que gosta mais. Sempre de um jeito simples e descomplicado, com objetivo de empoderar o leitor para tomar melhores decisões quando o assunto é tecnologia.