Opinião: “The Player Who Can’t Level Up” não é revolução, mas dá um refresco num gênero cansado.
Há um esgotamento silencioso atravessando os RPGs de ação contemporâneos?
Há um esgotamento silencioso atravessando os RPGs de ação contemporâneos. Ele não se manifesta como falta de qualidade técnica ou escassez de investimento, mas como uma sensação persistente de repetição, de que a promessa de poder foi reduzida a um ritual previsível em que se entra, elimina inimigos, sobe de nível e recomeça o ciclo sem grandes surpresas. É nesse contexto que The Player Who Can’t Level Up tenta se inserir, propondo uma ruptura que parece simples à primeira vista, mas que carrega implicações profundas ao remover completamente o sistema tradicional de evolução e substituí-lo por um modelo baseado em sinergia, improviso e leitura de combate.
Eu pude jogar o game antecipadamente numa versão para PC e compartilho com o leitor as minhas primeiras impressões.
Essa escolha desloca o jogo para um território mais próximo de roguelike do que dos RPGs que ainda se apoiam em progressões lineares e previsíveis. Ainda assim, a força dessa proposta depende menos da ideia em si e mais da sua execução, porque conceitos disruptivos são relativamente comuns no papel, mas raramente resistem quando precisam sustentar uma experiência longa e consistente sem recorrer a mecanismos familiares.
O primeiro contato com o jogo revela justamente essa tensão entre intenção e percepção. A estética, a fantasia de poder e a própria estrutura evocam imediatamente o universo popularizado por Solo Leveling e por toda uma geração de obras que transformaram sistemas e interfaces em linguagem dominante. Essa proximidade não é um problema em si, mas se torna um entrave quando impede o jogo de afirmar com clareza por que ele merece existir além dessa referência.

Na prática, o loop de gameplay se estrutura de forma bastante clara. Cada incursão na torre funciona como uma run independente, em que o jogador avança por arenas sequenciais enfrentando grupos de inimigos e chefes. A cada vitória, surgem escolhas na forma de Ego Shards, modificadores que alteram habilidades, adicionam efeitos ou criam interações entre sistemas já existentes. Não há árvore fixa de progressão nem builds pré-definidas no sentido tradicional; o que existe é um processo contínuo de adaptação, em que o jogador precisa interpretar rapidamente o que recebeu e como aquilo pode ser combinado.
É nesse ponto que o jogo começa a se diferenciar com mais consistência. O combate não é apenas rápido; ele é estruturalmente dependente de alternância. O protagonista opera com duas entidades centrais, Lou e El, que funcionam como polos opostos dentro da mesma lógica. Lou empurra o jogador para uma postura ofensiva, com habilidades mais agressivas e picos de dano que incentivam o risco e a exposição. El, por outro lado, introduz ferramentas de sustentação, controle e recuperação, funcionando menos como um “modo defensivo” e mais como uma forma de reorganizar o ritmo da luta.
Essa alternância não é apenas estética ou opcional. Quando o sistema funciona, ela se torna o principal vetor de expressão do jogador. Entrar com Lou para pressionar, recuar para El para estabilizar e, então, retornar ao ataque cria uma cadência que depende tanto de execução quanto de leitura do campo. O problema é que essa profundidade nem sempre se impõe com clareza, e há momentos em que o jogo permite abordagens mais simplificadas, reduzindo o impacto dessa dualidade.
Os Ego Shards ampliam ainda mais essa dinâmica ao introduzir camadas de sinergia que podem transformar completamente o comportamento das habilidades. Alguns modificadores reforçam características existentes, enquanto outros criam interações cruzadas entre Lou e El, incentivando o uso combinado dos dois. Em runs mais bem-sucedidas, isso resulta em builds que emergem quase organicamente, com efeitos encadeados que alteram não apenas o dano causado, mas a forma como o jogador se movimenta, reage e prioriza alvos.
É justamente aqui que o jogo se aproxima da filosofia de Risk of Rain 2, ao permitir que o acúmulo de efeitos leve a resultados imprevisíveis e, em alguns casos, caóticos. A diferença é que, enquanto outros jogos do gênero tratam esses sistemas de forma mais abstrata, The Player Who Can’t Level Up tenta ancorá-los em personagens e relações, o que adiciona uma camada simbólica à progressão.
Essa ambição, no entanto, esbarra em um problema recorrente que já aparece de forma evidente na build atual: o excesso de efeitos visuais. À medida que a run avança e as sinergias se acumulam, a tela se transforma em um volume crescente de partículas e estímulos que competem pela atenção do jogador. Isso compromete a legibilidade do combate, tornando mais difícil identificar ameaças, interpretar padrões e responder com precisão. Em um sistema que depende tanto de leitura e timing, essa perda de clareza não é apenas um detalhe técnico, mas um obstáculo direto à sua proposta.
Esse ponto dialoga diretamente com a recepção inicial do público, que revela um tipo de ceticismo bastante específico. Há interesse, sem dúvida, mas ele vem acompanhado de uma camada constante de ironia. NA versão localizada em português, os textos em alguns momentos não encaixam nos espaços e podem ficar truncados, mas como joguei antecipadamente, isso deve ser corrigido em breve.
As primeiras batalhas são bem simples e de fato há uma progressão saudável de desafio até a inevitável hora da morte e você começar novamente. E assim por diante. Há sinais na parede que podem ser ativados e liberam mais histórias do lore. Vale a pena buscar espaços alternativos que podem liberar baús com poções. Nos meus tempos de teste, infelizmente não consegui passar por um determinado chefe, mesmo após vários renascimentos, mas é a essência desse tipo de jogo, não é mesmo?
Mas na minha opinião há um excesso de elementos visuais em batalha. São muito bonitos e parecem ter tido uma atenção especial dos devs, porém isso pode causar uma certa confusão de entender o que está funcionando e quando acionar um dos poderes, encadeando com outros.

Assim que você roda pela primeira vez o game, receberá um alerta de que é recomendado usar um controle. E a dica é fundamental, já que alguns combos e saltos com dash dependem de várias sequências de teclas meio chatas (mas possíveis) de fazer.
No fim das contas, o que está em jogo aqui não é apenas a ausência de um sistema de níveis, mas a tentativa de redefinir como o jogador percebe progresso dentro de um RPG de ação. Em vez de uma linha ascendente previsível, o jogo propõe um modelo mais fragmentado, dependente de contexto e decisão, em que cada run funciona como um experimento.
Ainda é cedo para dizer se essa abordagem será suficiente para sustentar o interesse a longo prazo, mas há um mérito claro na direção escolhida. Em um gênero que frequentemente se apoia em fórmulas consolidadas, qualquer tentativa de reorganizar seus fundamentos já representa um avanço. Resta saber se The Player Who Can’t Level Up conseguirá transformar essa intenção em uma experiência consistente, ou se acabará sendo absorvido pelo mesmo ciclo de repetição que tenta questionar.
Conhecendo mais sobre The Player Who Can't Level Up
Uma das maiores sensações globais dos webtoons pode ser jogada a partir desta quinta-feira (23). Com mais de 210 milhões de visualizações, The Player Who Can’t Level Up chega como um game no estilo roguelite com combinações ilimitadas de builds, ação estilosa e intensa com controles simples, runs rejogáveis e progressão baseada em builds. A desenvolvedora Tripearl Games e a publisher Smilegate lançaram oficialmente a primeira demo jogável do jogo no Steam, acompanhada de um trailer que destaca os personagens presentes na demo.
O trailer de lançamento da demo de The Player Who Can’t Level Up pode ser assistido aqui.
Um primeiro olhar sobre builds ilimitadas e combate estiloso
Desenvolvida para destacar o loop principal do jogo, a demo convida jogadores a assumirem o papel de Kim Kigyu, um Player amaldiçoado a permanecer no Nível 1 por cinco anos, para vivenciar uma narrativa inédita e descobrir os segredos da “Another Tower”, nunca vistos no webtoon original.
A demo oferece acesso prático aos sistemas iniciais de progressão e ao sandbox de combate do jogo, incluindo:
- Exploração completa da área “Pantheon”, a primeira zona temática do jogo;
- Combate dinâmico baseado em timing com as Ego Swords de Kigyu, LU e EL;
- Experimentação de builds roguelite com “Ego Shards” e “Blessings” aleatórios;
- Enfrentamento de um chefe épico contra o formidável Erebor;
- Design focado em rejogabilidade, incentivando múltiplas runs com estratégias em evolução;
Projetado com acessibilidade em mente, The Player Who Can’t Level Up combina controles simples com alto potencial de habilidade, oferecendo combates cinematográficos e impactantes sem sobrecarregar o jogador com comandos complexos.
A demo de The Player Who Can’t Level Up pode ser baixada aqui.
De franquia global de sucesso a uma experiência completa de ação
Baseado em uma franquia de web novel e webtoon com mais de 210 milhões de visualizações acumuladas, The Player Who Can’t Level Up leva esse título de sucesso global para um formato totalmente realizado de roguelite de ação em 3D.
Os jogadores acompanham Kim Kigyu, que desperta como um “Player”, mas permanece preso no Nível 1 — desafiando a progressão tradicional de RPG e se tornando extremamente poderoso ao aprimorar continuamente suas armas por meio de um sistema de progressão permanente.
“Esta demo reflete nosso loop central de gameplay — combate rápido e responsivo aliado a uma progressão orientada por builds”, diz Manson Jeong, CEO da Tripearl Games. “Estamos focados em refinar a sensação do combate, a clareza dos sistemas e a rejogabilidade com base no feedback dos jogadores enquanto avançamos rumo ao early access.”
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS
- Combate estiloso e responsivo – Combate de espada acelerado com ataques normais, berserk e de despertar
- Progrida jogando – Desbloqueio de novos benefícios e melhorias a cada nova jogada para criar estratégias únicas
- Movido pela Unreal Engine 5 – Visuais impressionantes em 3D completo, câmera livre e animações fluidas
- Uma narrativa inédita – Criada em parceria com os autores e artistas originais, para fãs e novos jogadores
- Rejogabilidade no centro da experiência – Combinações aleatórias de habilidades e caminhos de progressão incentivam a experimentação
- Morra sem consequências — Run após run, o jogador enfrenta o desconhecido sem penalidades severas de morte permanente
No radar
The Player Who Can’t Level Up
Um action roguelite em 3D que aposta em uma inversão conceitual interessante ao eliminar o sistema tradicional de níveis e transferir toda a progressão para dentro das runs. A estrutura gira em torno de combates rápidos, construção de builds por meio de Ego Shards e, principalmente, da alternância entre os Egos Lou e El, que funcionam como pilares do sistema de habilidades. A proposta tem força ao combinar improviso com identidade narrativa, mas ainda depende de ajustes em legibilidade visual e comunicação de suas mecânicas para sustentar sua ambição.
Plataformas: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2.
🏢 Tripearl Games (desenvolvedora)
Estúdio indie responsável pelo projeto, a Tripearl Games entra em um espaço competitivo apostando em uma IP já estabelecida e em um design que tenta fugir do convencional dentro do gênero. A escolha de trabalhar com um sistema mais sistêmico e menos dependente de progressão linear indica uma ambição acima da média para produções independentes, mas também eleva o nível de exigência sobre execução e polimento.
O desafio do estúdio não está apenas em entregar um bom jogo de ação, mas em provar que consegue transformar um conceito forte em uma experiência consistente e legível — especialmente em um mercado saturado por títulos visualmente semelhantes.

Armindo Ferreira
É jornalista com uma carreira sólida de mais de 22 anos na área – tendo passado pela TV Globo e SBT. Foi ainda finalista de um prêmio Esso e vencedor de um prêmio Unimed de Jornalismo. Hoje cobre três editorias: tecnologia, negócios e marcas. Há mais de 15 anos criou o Blog do Armindo para falar dos assuntos que gosta mais. Sempre de um jeito simples e descomplicado, com objetivo de empoderar o leitor para tomar melhores decisões quando o assunto é tecnologia.









