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Thunder Tier One traz gameplay diferenciada em cooperação e pronta para o show.

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Pude jogar em antecipado o novíssimo Thunder Tier One da Krafton, Trata-se de um game co-op em que quatro integrantes precisam cumprir missões militares.

Eu realmente fiquei bem impressionado de forma positiva com a dinâmica de gameplay. É tão diferente que o game passa primeiro por um detalhado tutorial de uso onde você vai aprender sobre a sua movimentação e também o movimento de câmeras – o grande diferencial desse título.

E a primeira dica que eu posso te dar é: faça esse tutorial com calma e tente pegar bem os conceitos apresentados. A diversão do game com certeza será no co-op mas como não é fácil juntar os amigos para fazer review de games, eu encarei o modo solo com os parceiros de inteligência artificial e mesmo assim eu consegui sentir como o jogo tem tudo para cair no gosto da comunidade.

Sair rushando é a pior coisa que você pode ir fazendo aqui. Para cumprir as missões é preciso ir avançando aos poucos, identificando o terreno, mapeando os inimigos e traçando uma estratégia para eliminá-los. Seus colegas podem salvar você com med-kits enquanto a gameplay avança.

Eu achei que o game também teve dar bons momentos de diversão para o segmento de streamers, uma vez que, como o game exige uma conversa constante dos jogadores, deve ter um bom fator “show”. E foi sobre isso e outros detalhes do game que eu pude entrevistar o Pawel Smolenwski, um dos criadores do jogo e diretor criativo, além de ser também o diretor criativo, chefe de operações e chefe da unidade de gunplay de PUBG. Confira a seguir:

Entrevista com Pawel Smolenwski

Blog do Armindo: Vi que o game tem uma proposta de movimentação de jogadores e câmeras bem diferenciadas, como foi pensado esse conceito?

R: Pode parecer simples, mas fizemos Thunder Tier One com uma visão top-down porque era algo que queríamos fazer. Como desenvolvedores, somos grandes fãs de jogos e não havíamos visto nada parecido com isso até então, logo vimos uma oportunidade de criar algo realmente especial.

A câmera é uma parte fundamental de Thunder Tier One, que nasceu por meio de muita experimentação. Achamos que dá ao título uma sensação única e divertida que os fãs não encontrarão em nenhum outro lugar.

2. Por conta dessa proposta pude perceber que o tutorial inicial é parte importante desse começo do jogo. Como foi pensada essa curva de aprendizagem?

R: Este é um jogo desafiador e, portanto, fizemos o tutorial por meio de duas abordagens. A primeira sessão de treinamento visa ajudar os jogadores a entenderem os conceitos básicos do jogo – incluindo como operar a câmera, como usar armas, quais ações são possíveis e como utilizar o ambiente ao seu redor.

Já a segunda, é focada em como os jogadores podem controlar e usar seus subordinados – ensinando como eles podem dar instruções complexas.

3. Com a pegada colaborativa o game tem um fator show interessante, já que pode proporcionar, bons momentos de diversão para quem faz streaming na Twitch, por exemplo, ele foi pensado também com essa proposta ou deve ser tão somente um “efeito colateral”

R: Acreditamos que o jogo possui um grande potencial de criação de conteúdo, e isso se deve em grande parte à função de replay que esperamos que seja realmente popular. Os jogadores serão capazes de analisar as operações, tanto as bem sucedidas quanto as fracassadas, de diversos ângulos – permitindo-lhes criarem vídeos e imagens incríveis e únicos, mostrando sua experiência no Thunder Tier One. 

Acho que faz parte da natureza dos fãs de jogos táticos de tiro querer analisar sua gameplay de perto, e isso é algo que estamos procurando abraçar.

4. Como foi a aceitação no beta antecipado? Já podemos prever algumas melhorias baseadas no feedback da comunidade?

R: A comunidade está feliz com o desenvolvimento do jogo que eles experimentaram nos testes, e nós também. Também coletamos muitos feedbacks, que têm sido realmente valiosos para trabalharmos em Thunder Tier One. Isso nos ajuda a entender o que devemos priorizar enquanto desenvolvedores e nos dá orientação quando estamos implementando ajustes e melhorias no jogo.

Com base no feedback da comunidade, reestruturamos a interface dos jogadores para melhorar a forma como informações críticas são exibidas, incluindo a adição de indicadores de status dos companheiros de equipe.

Testamos também um novo modo de câmera durante o Gameplay Preview Bravo que, além de fornecer um ângulo de visão ligeiramente diferente, também permite aos jogadores controlarem a rotação da câmera com o mouse.

5. Finalmente, a Gameplay Preview Bravo de TTO atendeu as expectativas da KRAFTON? O que você poderia comentar sobre isso?

R: Vem sendo uma experiência extremamente positiva para nós. Tivemos alguns pequenos problemas técnicos, que são de se esperar neste estágio, mas na maioria das vezes a execução foi bem polida e estável. Isso é particularmente impressionante quando você leva em consideração o tamanho da equipe e o escopo do trabalho. Além disso, temos uma comunidade realmente engajada e nós gostamos de compartilhar tudo que estamos trabalhando com eles e com novos jogadores!

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