XRobô traz para o Brasil kits educacionais Krypton 4v2 para aulas de Tecnologia

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A XRobô, empresa brasileira fundada por sócios com mais de 20 anos de experiência em Robótica e Automação, e que em 2012 introduziram no Brasil os primeiros robôs humanoides, apresenta para o mercado brasileiros os kits educacionais Krypton 4v2.

Comercializados pela XRobô para instituições de ensino públicas e privadas em todo o País, os kits Krypton 4v2 tem por foco escolas e instituições de Ensino Médio, podendo ser utilizados por equipes de três a quatro alunos, com monitoramento dos professores, em aulas de Física, História, Geografia, Biologia, Matemática e Atualidades.

André Araújo, CEO da XRobô, explica que o objetivo é introduzir a robótica educacional de forma interdisciplinar para que os estudantes possam colocar em prática temas e conceitos relacionados às Ciências da Natureza por meio da programação de robôs – e de vários recursos e atividades que os aproximem da tecnologia e estimulem o uso da criatividade e do raciocínio lógico através de um aprendizado mais lúdico, eficiente e divertido.

De acordo com o executivo, a comercialização dos kits educacionais Krypton 4v2 faz parte da missão da empresa de oferecer ao Brasil soluções inovadoras em robótica que facilitem o dia a dia das pessoas, colaborem com a sustentabilidade ambiental e melhorem e elevem o padrão do mundo em que vivemos. “No nosso país existe hoje uma demanda crescente pela introdução do assunto robótica nas escolas particulares e públicas”, afirma o CEO. “A Educação é um dos principais pilares da XRobô e estamos empenhados em fazer parte da construção de um novo patamar de aprendizado com base em tecnologia e inovação, o que certamente renderá excelentes frutos para o futuro do nosso país.”

Conheça o Krypton 4v2

Os kits educacionais são compostos por um conjunto de peças de montagem para o robô, incluindo cérebro de programação, cabos de conexão, quatro motores, giroscópio e sensores ultrassônicos de toque e de cor. Ao contrário de outras soluções de mercado, a programação do Krypton 4v2 se dá por meio de wi-fi, e não via USB, descomplicando o manuseio e o uso do kit. Outra vantagem é que o robô pode ser testado a cada passo da programação, uma vez que permanece conectado durante todo o processo.

O produto traz ainda mais uma novidade. No atual mercado de distribuição de kits de robótica, ou as empresas trabalham com o conceito Maker ou com o uso de equipamentos para montagem de robôs. No caso da XRobô, a empresa disponibiliza tanto a programação por meio de material pronto quanto o método “mão na massa” para que os estudantes reproduzam o que aprenderam aplicando a cultura Maker por meio do uso de materiais de baixo custo. Nenhuma empresa, além da XRobô, atua no Brasil dessa forma, propondo de maneira singular a inserção educacional dos conceitos de Ciências da Natureza e Ciências Humanas.

O fornecimento dos kits de robótica para as escolas brasileiras contempla também treinamento e material de apoio com conteúdo programático e metodologias que possibilitam aos professores de diversas disciplinas correlacionar a Robótica com conceitos que visam o desenvolvimento dos alunos. As apostilas, tanto para o nível intensivo (1 aula semanal de Robótica) quanto para o extensivo (2 aulas semanais) foram desenvolvidas pela XRobô em conjunto com professores com Mestrado em Ciências da Natureza e estão de acordo com o itinerário informativo exigido pela BNCC (Base Nacional Comum Curricular) para o curso de Exatas.

Segundo a BNCC,2018, p. 471, “[…] os itinerários formativos, previstos em lei, devem ser reconhecidos como estratégicos para a flexibilização da organização curricular do Ensino Médio, possibilitando opções de escolha aos estudantes”. Os estudantes que optarem pelas áreas de Exatas nos colégios que escolherem o material da XRobô contarão com aulas dinâmicas que abordam a tecnologia com autonomia e maior capacidade de abstração e reflexão sobre o mundo, evidenciando as práticas de linguagem e repertórios e ampliando as situações nas quais os jovens aprendem a tomar e sustentar decisões, resolver problemas, fazer escolhas e assumir posições conscientes e reflexivas  – seja durante as programações ou nas montagens disponíveis no material.

O Krypton 4v2 conta ainda com ferramentas exclusivas, entre elas:  

  • Modelo STEAM de Aprendizagem (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics)
    Integra várias áreas de conhecimento, permitindo que o aluno faça uma conexão do aprendizado em sala de aula com sua realidade cotidiana;
  • Investigação
    Metodologia aborda o pré-conhecimento do estudante em relação aos temas propostos em aula, possibilitando a elaboração de um conceito científico a partir do que o aluno já sabe;
  • Storytelling
    Utilização de ambientes, personagens, histórias e narrativas em forma de gibi para identificação das situações e atividades propostas e introdução de forma leve e atrativa dos conceitos de Ciências da Natureza;
  • Realidade Aumentada
    Permite que os estudantes possam interagir mesmo quando não estiverem com o kit em mãos, possibilitando identificar quais temas e conceitos serão trabalhados na montagem de determinado robô;
  • Mapa de conceito
    Possibilita condensar conceitos de forma visual e objetiva; a proposta da apostila é levar para a sala de aula campos de aprendizagem contemplando as diversas formas de aprender (visual, auditiva ou sinestésica);
  • Maker
    Oferece ao estudante reforço de aprendizado por meio da ‘construção’ de determinado conceito com materiais de baixo custo e do cotidiano, estimulando as habilidades manuais e o uso da criatividade para compreensão das matérias que foram aprendidas; para as atividades maker, os estudantes podem também usar um QRCode que será disponibilizado para acesso imediato aos vídeos de montagem elaborados pelos criadores das apostilas;
  • Aperfeiçoamento Técnico
    Após a montagem do robô, o aperfeiçoamento técnico possibilita amplificar o desenvolvimento específico dos estudantes em termos tecnológicos e científicos através de uma série de atividades e desafios propostos pelos educadores, como – por exemplo – resolução de problemas e adaptação de projetos já construídos por meio de alterações na estrutura e na programação do robô; o objetivo é incentivar o trabalho em equipe, o desenvolvimento de hipóteses, de lógica e de noção espacial, posicionando o aluno como protagonista do seu próprio processo de aprendizagem;

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