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A estética do surrealismo e o retrofuturismo nos games e séries famosas - as origens do AtomPunk de Fallout

Como o "futuro que o passado imaginou" molda séries e filmes de sucesso da atualidade

Atualizado em 25/01/2026 às 15:01, por Armindo Ferreira.

futuro que o passado imagino

Imagem criada por IA com elementos estéticos do AtomPunk, Raygun Gótico e o design Googie

Esses dias estava aqui estudando e lendo sobre retrofuturismo e me deparei com detalhes estéticos e suas relações com séries famosas que me surpreenderam de uma forma positiva. É incrível notar como, por exemplo, o game Control da Remedy (e todo remedyverso, incluindo aqui a peça de arte Alan Wake - que em tese está no mesmo lore) tem muito a ver com a série da Apple “Severance” e se você acha que eu estou aqui viajando, acredite você começou muito bem e se quiser entrar nesse buraco de minhoca espacial garanto que a viagem é encantadora.

Mas essa minha viagem sobre essas referências estéticas começou pesquisando mais sobre Fallout e sua estética Atom Punk, que não é tão famosa quanto sua prima SteamPunk ou o Cyberpunk. E ao puxar esse fio do novelo descobri detalhes surpreendentes que compartilharei numa série de quatro artigos semanais aqui no Blog do Armindo

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Começando do começo com o surrealismo tecnológico.

Há vários jeitos de começar essa história, mas primeiro é importante falar que quando falamos de retrofuturismo, estamos falando também do surrealismo.

O surrealismo surge no início do século XX como uma reação direta à lógica racionalista e ao positivismo que dominavam o pensamento ocidental. Influenciado pelas teorias de Freud sobre o inconsciente, o movimento propunha romper com a ideia de que a realidade é algo estável e plenamente compreensível. Na prática, isso se traduz em imagens oníricas, justaposições improváveis e narrativas fragmentadas, onde o estranho se torna familiar e o familiar, inquietante. Mais do que um estilo artístico, o surrealismo é uma estratégia de comunicação que busca revelar verdades simbólicas por meio do choque visual e da ambiguidade semântica.

O retrofuturismo dialoga diretamente com essa lógica ao criar futuros que não obedecem às leis do progresso linear. Ao recuperar visões ultrapassadas do amanhã e inseri-las em contextos contemporâneos ou pós-apocalípticos, ele produz um efeito tipicamente surrealista. O espectador reconhece os signos, mas estranha seu deslocamento temporal e funcional. Em universos como Fallout, essa operação cria uma realidade onde o passado insiste em sobreviver no futuro, gerando uma sensação constante de dissonância. O resultado é um espaço simbólico onde o tempo se dobra sobre si, transformando o retrofuturismo em uma forma de surrealismo tecnológico, capaz de comunicar crítica social, nostalgia e ironia simultaneamente.

O retrofuturismo não projeta o futuro como consequência lógica do presente, mas como representação simbólica das expectativas de uma época passada. É, em essência, o futuro que o passado acreditava ser possível, moldado por seus valores, medos e sistemas de crença.

Nesse sentido, Fallout não constrói apenas um cenário pós-apocalíptico, mas um arquivo semiótico dos anos 50, reorganizado após o colapso. O jogo funciona como uma espécie de museu distorcido da modernidade atômica.

Atompunk quando o futuro é uma promessa visual.

O Atompunk emerge diretamente do imaginário do pós-guerra, período em que a energia nuclear era simultaneamente símbolo de progresso absoluto e ameaça existencial. Na estética de Fallout, esse paradoxo se traduz visualmente por meio de cores pastéis, superfícies polidas, materiais sintéticos e um design industrial que comunica ordem, eficiência e controle, mesmo quando tudo está em ruínas.

Do ponto de vista da semiologia, esses elementos operam como signos de um otimismo institucionalizado. A propaganda, os mascotes corporativos e os cartazes educacionais presentes no jogo, como o icônico Vault Boy, seguem a lógica da comunicação publicitária dos anos 50, fortemente inspirada no behaviorismo e na pedagogia visual simplificada. Sorria, consuma, confie na ciência.

O Vault Boy e sua dualidade sarcástica. crédito Wikimedia / Bethesda Softworks

A mensagem implícita é clara. A tecnologia resolverá tudo. O problema, como Fallout evidencia, é que essa promessa nunca se cumpriu.

A figura de Monkey Wards e dos cartoons educativos produzidos nas décadas de 40 e 50 é fundamental para compreender como o imaginário Atompunk se consolidou como linguagem pedagógica e estética. Esses personagens animados, frequentemente utilizados em filmes institucionais, vídeos de segurança e materiais escolares, operavam como mediadores simbólicos entre a população e a tecnologia emergente. Com traços simples, expressões exageradas e um tom permanentemente otimista, eles ensinavam desde o uso correto de equipamentos até noções de energia nuclear, ciência doméstica e comportamento cívico. Do ponto de vista da estética da comunicação, esses cartoons transformavam conceitos complexos e potencialmente ameaçadores em narrativas acessíveis, quase infantis, neutralizando o medo por meio do humor e da repetição visual. Em universos como Fallout, essa lógica é ressignificada. O sorriso permanente e a pedagogia simplificada passam a carregar uma camada de ironia, revelando como a comunicação institucional dos anos 50 ajudou a normalizar riscos e a vender o progresso como algo inevitável e inquestionável.

É o caso do filme educacional Duck And Cover (1951) Bert The Turtle, que segundo a Biblioteca do Congresso dos Estados Unidos (que declarou o filme "historicamente significativo" e o incluiu no Registro Nacional de Filmes em 2004 para preservação), ele "foi visto por milhões de crianças em idade escolar na década de 1950".
 


 

Tecnologia congelada como discurso visual.

Um dos aspectos mais marcantes da estética Atompunk em Fallout é o fato de que sua tecnologia parece ter evoluído lateralmente, não progressivamente. Em vez de microprocessadores, telas digitais e interfaces invisíveis, o universo do jogo permanece preso a válvulas eletrônicas, transistores primitivos, mostradores analógicos e grandes painéis físicos.

Na estética da comunicação, isso produz um efeito fundamental. A materialização do controle. Tudo é visível, pesado e mecânico. Botões, alavancas e medidores não apenas operam máquinas, mas comunicam poder e autoridade. Diferente da tecnologia contemporânea, invisível, miniaturizada e abstrata, a tecnologia de Fallout precisa ser vista para ser acreditada.

Esse design reforça a ideia de um futuro que apostou todas as fichas na energia nuclear, ignorando caminhos alternativos de desenvolvimento. O resultado é uma identidade visual coesa, onde cada objeto comunica pertencimento a uma mesma ideologia tecnológica.

O conceito central de Fallout é que a linha do tempo se separou da nossa após a Segunda Guerra Mundial. Naquele universo, a microeletrônica (como o chip de silício) nunca se popularizou, mas a física nuclear avançou a níveis absurdos. Por isso, eles têm robôs inteligentes e lasers, mas os computadores ainda usam telas de fósforo verde e válvulas.
 


 

Raygun Gothic Googie e a espetacularização do progresso

Esteticamente, Fallout bebe diretamente das fontes do Raygun Gothic, estilo consagrado por ilustradores e diretores de arte da ficção científica entre as décadas de 40 e 60. Armas com curvas exageradas, robôs antropomorfizados, foguetes aerodinâmicos e interfaces saturadas de informação visual são signos claros de um futuro pensado para impressionar, não necessariamente para funcionar.

Lançado em 1968, Barbarella, dirigido por Roger Vadim, é um dos exemplos mais emblemáticos do Raygun Gothic no cinema, não apenas pela estética, mas pela forma como traduz visualmente o imaginário espacial da segunda metade do século XX. O filme opera como uma síntese entre ficção científica pulp, erotização pop e futurismo psicodélico, utilizando cenários artificiais, armas de raios exageradas, naves com formas orgânicas e figurinos que privilegiam o espetáculo visual em detrimento da funcionalidade. Na lógica do Raygun Gothic, a tecnologia não precisa parecer plausível, mas simbólica. Em Barbarella, ela comunica liberdade, excesso e fantasia, reforçando a ideia de um futuro concebido como palco, não como sistema. Essa abordagem influencia diretamente a construção estética de universos retrofuturistas posteriores, onde o design assume papel narrativo central e a tecnologia se torna linguagem visual antes de ser ferramenta prática. Incorporando elementos de Art Déco, Streamline Moderne e Googie, o visual destaca-se por formas sinuosas, cores vibrantes e um futuro imaginado sob a ótica da era espacial.


Mas voltando ao mundo de Fallout a arquitetura do jogo reforça essa estética por meio do design Googie, facilmente reconhecível em diners, postos de gasolina e prédios comerciais. Linhas diagonais, fachadas assimétricas, letreiros chamativos e referências à era espacial funcionam como uma linguagem arquitetônica do otimismo. São construções que comunicam movimento, velocidade e modernidade, mesmo quando já não servem a nenhum propósito prático.

Aqui, o espaço urbano se torna texto. Cada edifício em ruínas é também uma frase interrompida sobre o futuro.

Diálogos com cinema e televisão.

A estética Atompunk de Fallout encontra ecos claros em produções audiovisuais que exploram o retrofuturismo e a nostalgia atômica. Filmes como Forbidden Planet de 1956 e The Day the Earth Stood Still de 1951 ajudaram a consolidar o imaginário visual de robôs, tecnologia nuclear e ameaça externa emoldurados por uma estética otimista.

Mais recentemente, obras como Brazil de 1985, de Terry Gilliam, e Dark City de 1998 dialogam com a mesma lógica. Futuros estilizados que utilizam o passado como linguagem para criticar sistemas de poder, burocracia e controle tecnológico. Na televisão, séries como The Jetsons e, em outra chave, Maniac, da Netflix, reforçam essa estética do futuro retrô como comentário social.
 

Todos esses exemplos compartilham um mesmo princípio comunicacional. O design não é neutro. Ele carrega ideologia muitas vezes com ironia, sarcasmo, discussão política ou esfregando na nossa cara dilemas sociais, alías, um dos grandes feitos de Fallout. Em Fallout 4 muitas vezes precisamos tomar decisões com consequências difíceis de serem assimiladas além de escolhas que são mais morais do que racionais. O simples fato de escolher uma facção (e automaticamente virar inimigo das demais), mostra como nem tudo são flores nesse universo ficcional.

Na primeira temporada da série de Prime Video baseado no lore de Fallout podemos ver como a protagonista passa a descobrir que a tecnologia não é tudo aquilo que foi prometido nos contêineres.

Nostalgia ruína e crítica cultural

Em Fallout, a nostalgia atômica não opera como simples fetiche estético. Ela funciona como um mecanismo de distanciamento crítico. Ao revisitar o sonho tecnológico dos anos 50 com olhar contemporâneo, o jogo expõe as fragilidades de um modelo de progresso baseado na dominação da natureza, na militarização da ciência e na crença irrestrita no crescimento infinito.

O Atompunk, nesse contexto, é menos sobre o passado e mais sobre o presente. Ele nos lembra que todo futuro imaginado carrega, inevitavelmente, as contradições de quem o imagina.

E talvez seja por isso que Fallout continue tão relevante. Porque seu mundo não fala apenas sobre bombas e radiação, mas sobre as promessas que fazemos a nós mesmos, quando acreditamos demais no poder da tecnologia.

O que vem a seguir?
No próximo texto desses especial vamos falar sobre a burocracia surrealista e o Medo do Escritório: por que salas vazias nos assustam?

Agradecimento
E essa série de textos especiais sobre estética retrofuturista surgiu a partir de um papo com o Flavio Morsoletto depois de um papo super produtivo sobre o tema e foi ele que sugeriu essa série! Além de outras que surgirão por aqui.


Armindo Ferreira

É jornalista com uma carreira sólida de mais de 22 anos na área – tendo passado pela TV Globo e SBT. Foi ainda finalista de um prêmio Esso e vencedor de um prêmio Unimed de Jornalismo. Hoje cobre três editorias: tecnologia, negócios e marcas. Há mais de 15 anos criou o Blog do Armindo para falar dos assuntos que gosta mais. Sempre de um jeito simples e descomplicado, com objetivo de empoderar o leitor para tomar melhores decisões quando o assunto é tecnologia.