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A estética do surrealismo e o retrofuturismo nos games e séries famosas - corredores vazios nos dão medo?

Como a estética dos Espaços Liminares e dos Backrooms transformou escritórios em símbolos de ansiedade

Atualizado em 01/02/2026 às 11:02, por Armindo Ferreira.

Como a estética dos Espaços Liminares e dos Backrooms transformou escritórios em símbolos de ansiedade

criado pelo ChatGPT

No primeiro artigo desse especial falamos sobre Como o "futuro que o passado imaginou" molda séries e filmes de sucesso da atualidade. Hoje vamos falar sobre corredores, fitas cassetes e luzes de led piscando podem ser assustadoras por si só. E essa estética tem um nome. Mas antes de falar dela acho bacana contextualizarmos como as estéticas retrofuturistas normalmente levam nomes ligados a como nos relacionamos com fontes de energia e novas tecnologias.
>> Leia o primeiro artigo desse especial aqui. << 

A tabela abaixo explica um pouco mais sobre isso:
 

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Estética

Fonte de Energia

Inspiração Histórica

Principal Obra

Steampunk

Vapor

Era Vitoriana (1800s)

Bioshock Infinite

Dieselpunk

Petróleo

Anos 20 - 40

Wolfenstein

Atompunk

Nuclear

Anos 50 - 60 (Fallout)

Fallout

Cassette Futurism

Elétrica / Analógica

Anos 70 - 80

Alien

Cyberpunk

Digital / Fusão

Futuro Distópico

Blade Runner

O Steampunk de Bioshock Infinite.

A primeira vez que tive contato com essa estética foi com o game Bioshock Infinite, que, na verdade, é o terceiro de uma saga de sucesso.
 



O primeiro BioShock, lançado em 2007, apresenta Rapture, uma cidade submersa construída nos anos 1940 como um refúgio para gênios livres do controle do Estado e da religião. O visual art déco mistura tecnologia avançada com a engenharia pesada do pós-guerra, criando um retrofuturo que parece sofisticado e decadente ao mesmo tempo. No Lore, a obsessão pela liberdade absoluta leva à descoberta do ADAM, substância capaz de alterar o DNA humano. A promessa de evolução vira pesadelo. Rapture se torna um espaço surreal onde crianças são transformadas em Little Sisters, adultos enlouquecem e a arquitetura monumental reforça a sensação de isolamento e delírio ideológico.

BioShock 2 aprofunda esse universo ao colocar o jogador na pele de um Big Daddy, décadas após a queda de Rapture. O jogo amplia o Lore ao explorar o conceito de coletivismo extremo através da antagonista Sofia Lamb. Se o primeiro criticava o objetivismo radical, o segundo tensiona a ideia de altruísmo forçado. O retrofuturismo segue presente nos trajes, armas improvisadas e sistemas mecânicos da cidade, agora ainda mais corroída pelo tempo. O surrealismo se manifesta no contraste entre a figura monstruosa do protagonista e a relação quase paternal com as Little Sisters, criando uma narrativa emocionalmente desconfortável e simbólica.

BioShock Infinite, lançado em 2013, leva o steampunk a outro patamar ao abandonar o fundo do oceano e levar o jogador aos céus. Columbia é uma cidade flutuante que representa uma versão distorcida do sonho americano do início do século 20. Aqui o retrofuturismo aparece em trilhos aéreos, máquinas movidas a engrenagens, robôs patrióticos e tecnologia avançada baseada em ciência anacrônica. O visual remete a feiras mundiais, propaganda antiga e arquitetura neoclássica, tudo filtrado por uma estética exagerada e quase onírica.

Eu não conhecia muito os conceitos estéticos por trás da obra, mas achava fascinante as máquinas de vendas e robôs de museus contando histórias num ambiente que parecia tão antigo e com máquinas tão modernas para aquele contexto. E escrever esse texto agora me fez quase dar um pulo na cadeira ao lembrar que o game é de 2013!!! 

Infinite abraça de vez o surrealismo ao trabalhar com universos paralelos, realidades fragmentadas e paradoxos temporais. Elizabeth, com seu poder de abrir fendas entre dimensões, transforma o jogo em uma reflexão sobre destino, culpa e ciclos infinitos. O steampunk deixa de ser apenas visual e passa a ser conceitual, já que a tecnologia retro serve como ponte para ideias futuristas sobre multiverso e determinismo. Columbia é ao mesmo tempo bela e perturbadora, uma utopia suspensa que esconde racismo, fanatismo religioso e violência estrutural.

O que une os três jogos é a forma como o retrofuturismo é usado para questionar o passado e o futuro ao mesmo tempo. BioShock não imagina apenas como o mundo poderia ter sido se certas ideias tivessem vencido, mas expõe o absurdo dessas promessas quando levadas ao extremo. O surrealismo surge na quebra constante da lógica, seja em cidades impossíveis, personagens simbólicos ou narrativas que desafiam a percepção do jogador.

No fim, BioShock Infinite funciona como a síntese desse projeto criativo. Ele pega o steampunk, o retrofuturismo e o surrealismo e transforma tudo em uma experiência narrativa que vai além do jogo de tiro. A trilogia inteira se firma como uma das mais importantes da história dos videogames justamente por usar estética e Lore para discutir poder, ideologia e identidade, provando que games também podem ser ensaios interativos sobre o mundo e suas contradições.

E se por um lado Steampunk, Dieselpunk(Mad Max) e Atompunk (abordamos no artigo anterior) focam em fontes de energia, há uma outra face dessa discussão que foca mais na tecnologia em si. É o caso do Cassette Futurism e o Surrealismo Burocrático.

Control, Loki e Severance - por que salas vazias e leds piscando em computadores antigos nos assustam tanto?

Control é um game bem, digamos perturbado, e para mim uma grande obra de arte que compõe o que podemos chamar de Remedyverse, ou o universo compartilhado da produtora Remedy, que inclui ainda outra obra de arte que é Alan Wake. No game objetos ganham vida e repartições públicas parecem virar inimigos vivos.

 



O jogo transforma a burocracia em entidade visual e narrativa. O prédio da Federal Bureau of Control é um espaço que parece vivo, mas não humano. Escritórios brutalistas, arquivos intermináveis, salas administrativas vazias e tecnologia analógica compõem um ambiente que opera segundo regras próprias. O que Control faz de forma singular é permitir que o jogador habite esse espaço liminar. Não se trata apenas de observar corredores infinitos, mas de atravessá-los repetidamente, reforçando o desconforto da repetição e da falta de orientação. Em termos semióticos, a arquitetura assume o papel de personagem. O espaço deixa de ser cenário e passa a comunicar ameaça, controle e indiferença. Control e Control 2 deixam claro que o medo contemporâneo não nasce do sobrenatural, mas da sensação de estar preso em estruturas que funcionam perfeitamente sem explicar seu propósito.

Essa correria entre corredores me lembrou a série da Apple TV Severence - que conta a história de uma empresa chamada Lumon,  que usa uma tecnologia que separa a vida pessoal da profissional das pessoas que trabalham num ambiente altamente etéreo e fazem coisas burocráticas que não parecem ter um propósito claro. A Lumon transforma o escritório em um labirinto emocionalmente neutro. É o desconforto contemporâneo diante de ambientes excessivamente organizados, silenciosos e vazios. É o surrealismo burocrático em ação, onde a ordem extrema passa a comunicar ameaça.

 

E mesmo num universo tão distante acabei fazendo uma conexão direta com a série Loki da Marvel. Nela somos apresentados a uma entidade burocrática chamada The Time Variance Authority (TVA), que é responsável por fiscalizar a linha do tempo da Marvel. Mas aqui, para esse texto, quero me dedicar ao conceito estético da série disponível na Disney+.

A sede da TVA (Autoridade de Variância Temporal) em Loki é um dos exemplos mais brilhantes e bem executados de design de produção recente, e ela não se encaixa em apenas uma estética, mas sim em uma mistura de três que conversam entre si:

1. Cassette Futurism (O coração da TVA)
Essa é a classificação principal. A TVA é o reino da burocracia analógica. Você vê computadores com telas de tubo pesadas, luzes de status coloridas e foscas, teclados mecânicos barulhentos e o uso constante de fitas (como as que Mobius usa para revisar a vida de Loki).

A sensação: É a tecnologia dos anos 70 e 80 que nunca "evoluiu" para o digital sem fio; ela apenas ficou mais complexa.

2. Mid-Century Modern / Atompunk (A casca visual)
Embora a tecnologia seja anos 70 (Cassette), a arquitetura e o design de interiores são puramente Anos 50/60.  O mobiliário tem pés palito, as cores são tons de laranja queimado, marrom e madeira, e as silhuetas são geométricas e elegantes. Conexão com Fallout: O mascote da TVA, a Miss Minutes, é uma referência direta ao estilo de animação e design do Vault Boy. Ambos bebem da mesma fonte: os desenhos educativos e propagandas americanas do pós-guerra.

3. Brutalismo (A arquitetura)
A escala da TVA é baseada no Brutalismo, um movimento arquitetônico real que foi muito forte entre 1950 e 1970. Aquelas estruturas de concreto maciço, escadarias monumentais e espaços que fazem o indivíduo parecer minúsculo diante de uma instituição gigante. O objetivo é transmitir poder, autoridade e a sensação de que a TVA é imutável e eterna.

E essa mistura foi pensada pelos criadores para parecer um local "fora do tempo". Se fosse Cyberpunk, pareceria o futuro. Se fosse Steampunk, pareceria o passado. Ao misturar o Brutalismo (autoridade), o Mid-Century Modern (estilo) e o Cassette Futurism (tecnologia analógica), eles criaram um ambiente que parece familiar, mas que não pertence a nenhuma década específica da nossa história. Novamente vemos aqui é o "futuro do passado". E um detalhe interessante: o diretor de arte de Loki, Kasra Farahani, mencionou que uma grande inspiração foi o filme "Brazil: O Filme" (de Terry Gilliam), que é o "pai" dessa estética de burocracia retrô cheia de tubos e papéis.

Você acha que esse ambiente da TVA passa uma sensação de conforto por ser retrô ou uma sensação sufocante por causa da burocracia?


Mas onde tudo isso se conecta? Na arquitetura brutalista e na lenda urbana dos Backrooms.
 



O primeiro elo visual entre Loki TVA e Severance Apple TV está no chamado Cassette Futurism. Trata se de uma visão de futuro construída com tecnologia analógica. Telas de tubo, computadores monocromáticos, botões físicos, fitas magnéticas e interfaces pouco intuitivas. Em termos semióticos, esse design comunica poder e controle, mas também atraso e rigidez. São sistemas que parecem imutáveis, resistentes ao tempo e à individualidade. O futuro, aqui, não é fluido nem inteligente. Ele é pesado, mecânico e indiferente.

Esse cenário ganha força quando inserido no conceito de Espaços Liminares. Na comunicação visual e na psicologia ambiental, espaços liminares são ambientes de transição. Corredores, salas de espera, escritórios fora do horário comercial. Lugares que não foram feitos para permanência, mas para passagem. Quando esses espaços aparecem vazios, infinitos e sem janelas, como na Lumon ou nos corredores da TVA, o cérebro entra em alerta. Falta referência humana, falta finalidade clara. O ambiente existe, mas parece não servir a ninguém.

A repetição é o elemento chave desse desconforto. Salas idênticas, mesas alinhadas, iluminação constante, ausência de variação. Do ponto de vista estético, isso cria uma ruptura com a expectativa do cotidiano, mesmo que os objetos sejam comuns. É o ordinário levado ao extremo. O surrealismo não vem de algo fantástico, mas da insistência do banal. É por isso que essas séries dialogam tão bem com os Backrooms do YouTube, fenômeno que explora exatamente esse medo da repetição infinita e do vazio funcional.

Nos Backrooms, o terror não é um monstro, mas o espaço em si. Escritórios amarelos, carpetes intermináveis, luzes fluorescentes. A estética comunica abandono e aprisionamento ao mesmo tempo. Em Loki e Severance, a lógica é semelhante. A burocracia se torna entidade narrativa. Ela não precisa se explicar. Ela apenas continua. Do ponto de vista da semiótica, isso transforma o ambiente em mensagem. A arquitetura diz mais do que os diálogos.

Os Backrooms surgiram como uma lenda urbana digital e ganharam força em fóruns e vídeos do YouTube. A ideia é simples e perturbadora. Você atravessa um erro da realidade e cai em um conjunto infinito de salas vazias, geralmente parecidas com escritórios antigos, corredores comerciais ou áreas de serviço. Não há janelas, não há saída clara e quase nunca há pessoas.

Do ponto de vista estético, os Backrooms exploram o conceito de Espaços Liminares. São ambientes feitos para passagem, não para permanência. Quando esses lugares aparecem vazios e intermináveis, o cérebro interpreta a cena como algo errado. Falta contexto, falta propósito e falta escala humana.

O medo nos Backrooms não vem de violência ou de ameaça direta. Ele nasce da repetição excessiva e da ausência de sentido. Tudo parece funcional, mas nada funciona para alguém específico. É o mesmo princípio visual visto em Severance e na TVA de Loki. Escritórios perfeitos, organizados e silenciosos demais para serem confortáveis.
 

No fim, o que essas obras revelam é uma ansiedade muito atual. Vivemos cercados por sistemas, processos e interfaces que prometem eficiência, mas frequentemente produzem alienação. Ao exagerar esses códigos visuais, o audiovisual contemporâneo escancara o medo de sermos absorvidos por estruturas que funcionam perfeitamente sem nós. Salas vazias nos assustam porque, nelas, percebemos que o mundo pode continuar operando mesmo quando deixamos de fazer sentido dentro dele.

Arquitetura brutalista e o poder que se impõe pelo espaço.

A arquitetura brutalista surgiu no pós guerra como uma resposta funcional e institucional à reconstrução das cidades. Concreto aparente, formas geométricas rígidas, repetição estrutural e ausência de ornamentos são suas marcas centrais. Mais do que um estilo, ela comunica uma ideia de permanência. Esses prédios parecem feitos para durar mais do que as pessoas que os ocupam.

Na semiótica da comunicação, o brutalismo transmite autoridade e impessoalidade. O espaço não convida à permanência emocional nem à identificação. Ele se impõe. Em obras como Control, Loki e Severance, essa estética é usada para representar instituições que operam acima do indivíduo. A escala arquitetônica reduz o ser humano a um elemento secundário dentro do sistema.

Quando aplicada a interiores, a lógica brutalista se conecta diretamente aos Espaços Liminares. Corredores longos, salas amplas, ausência de janelas e repetição visual criam uma sensação de deslocamento constante. O ambiente parece sempre inacabado ou em transição, mesmo quando está plenamente funcional.

No audiovisual e nos jogos, essa arquitetura funciona como narrativa silenciosa. Antes mesmo de qualquer diálogo, o espaço comunica controle, vigilância e inevitabilidade. O desconforto não vem da ameaça explícita, mas da percepção de que aquele lugar continuará existindo, operando e absorvendo pessoas, independentemente da vontade delas.

Corporate Surrealism: quando o escritório vira um sonho estranho.

Corporate Surrealism é um termo usado para descrever narrativas e estéticas que transformam o ambiente corporativo em algo levemente distorcido, desconfortável e ilógico. Não se trata de fantasia explícita, mas de uma realidade funcional que opera com regras estranhas demais para serem questionadas. Tudo parece normal, mas nada é plenamente compreensível.

Na comunicação visual, o Corporate Surrealism nasce do excesso de ordem. Organogramas rígidos, protocolos intermináveis, espaços limpos demais e comportamentos padronizados criam um ambiente onde o absurdo se esconde dentro do cotidiano. Em Severance, a divisão mental dos funcionários é apenas a formalização de uma lógica corporativa já existente. Em Loki, a TVA leva essa estrutura ao extremo cósmico. Em Control, o surreal surge quando a burocracia tenta catalogar o inexplicável.

Do ponto de vista semiótico, o escritório deixa de ser um local de trabalho e passa a funcionar como metáfora existencial. O espaço comunica obediência, repetição e perda de identidade. Não há caos aparente, apenas uma normalidade tão bem ajustada que se torna perturbadora.

O Corporate Surrealism funciona porque ele desloca o medo para um território familiar. Diferente do horror tradicional, não há monstros claros ou ameaças visíveis. O desconforto vem da percepção de que o sistema é coerente, eficiente e indiferente. Ele não precisa assustar. Ele apenas continua operando, como se isso fosse o mais natural do mundo.

E toda essa sopa de referências estéticas amarradas com o Cassette Futurism e o retrofuturismo da tecnologia que nunca foi embora.
 



Cassette Futurism é um subgênero do retrofuturismo que imagina o futuro a partir da lógica tecnológica dos anos 70, 80 e início dos 90. Em vez de telas de vidro, interfaces invisíveis e inteligência artificial fluida, ele aposta em monitores de tubo, fitas magnéticas, botões físicos, luzes indicadoras e máquinas barulhentas. É um futuro que envelheceu antes mesmo de acontecer.

Dentro do retrofuturismo, esse estilo carrega uma função semiótica muito clara. Ele comunica permanência e autoridade. Sistemas grandes, pesados e analógicos passam a sensação de que foram feitos para durar décadas e não para agradar o usuário. Em Loki TVA e Severance Apple TV, o Cassette Futurism reforça a ideia de instituições que não se atualizam porque não precisam. O poder delas está justamente na resistência à mudança.

Do ponto de vista estético, esse tipo de tecnologia também gera distanciamento emocional. A interface não é amigável, não convida à personalização e não responde de forma intuitiva. Isso transforma o ato de operar a máquina em um ritual burocrático. Cada botão pressionado parece mais um lembrete de submissão ao sistema.

Ao contrário de outros caminhos do retrofuturismo que romantizam o passado, o Cassette Futurism usa o visual vintage para causar estranhamento. Ele não celebra a nostalgia. Ele a instrumentaliza. O futuro, aqui, não é um lugar de progresso, mas um ambiente preso em decisões antigas, funcionando eternamente da mesma forma, mesmo quando já não faz mais sentido. Alien, o oitavo passageiro e 2001 uma Odisséia no Espaços são obras que caminham por esse ambiente estético. 

Esses espaços transmitem abandono sistêmico. O sistema continua existindo, iluminado e operacional, mesmo sem usuários. Por isso os Backrooms dialogam tão bem com o surrealismo do cotidiano. Eles transformam o comum em inquietante ao mostrar um mundo que não precisa mais de presença humana para existir.


Armindo Ferreira

É jornalista com uma carreira sólida de mais de 22 anos na área – tendo passado pela TV Globo e SBT. Foi ainda finalista de um prêmio Esso e vencedor de um prêmio Unimed de Jornalismo. Hoje cobre três editorias: tecnologia, negócios e marcas. Há mais de 15 anos criou o Blog do Armindo para falar dos assuntos que gosta mais. Sempre de um jeito simples e descomplicado, com objetivo de empoderar o leitor para tomar melhores decisões quando o assunto é tecnologia.